MOBA: ¿Género definido o estancado?

Aunque en un principio no me gustaban nada los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), le acabé cogiendo el gustillo a estos juegos gracias a League of Legends y a que tenía varios amigos que jugaban. Y como yo no se resistirme a ninguna experiencia multijugador, acabo convirtiéndose en uno de mis juegos favoritos.

Por supuesto, una vez cogido el gusto, empece a probar todos los otros MOBA que se ponían a mi alcance para comparar mecánicas y conceptos: Smite, DOTA 2, Dead Island: Epidemic, Bloodline Champions, Strife… y últimamente, Heroes of the Storm.

Es realmente curioso que un género tan relativamente “nuevo” apenas haya evolucionado, llegando al punto de que la mayoría de estos juegos son directamente clones los unos de los otros. Estamos ante una situación similar a lo que ha ocurrido anteriormente con otros títulos de éxito que han definido, literalmente, las reglas del juego (como hizo WoW, por ejemplo). Aún así no creo que estancarse en vez de intentar experimentar sea el camino a seguir.

Aunque el origen de los MOBA suele atribuirse a DOTA (Defense Of The Ancients, aquel mapa personalizado para Warcraft 3 que se convirtió en fenómeno de fans), la verdad es algo más difusa ya que ya había cosas similares para otros juegos anteriores: mi primer recuerdo de un juego de este estilo fue un mapa para el Starcraft original basado en Dinasty Warriors, y tengo constancia que existían otros mapas similares. Por tanto, para buscar una inspiración de estos mapas habría que ir hacia esos juegos en los que un héroe solitario acompañaba a hordas de soldados anónimos y desechables tomando puntos estratégicos del mapa y derrotando a cientos de extras y algún que otro campeón enemigo. Lo que añadió aquel mapa para Starcraft fue, básicamente, el componente multijugador competitivo. Lo que si que hizo DOTA fue empezar a establecer las bases del género, quizás inscribiéndolas en piedra sin quererlo.

Para empezar, tenemos el punto de vista e incluso la distribución básica de la interfaz. Exceptuando un par de casos aislados, los MOBA han heredado los controles de movimiento con ratón haciendo click en el mapa, hotkeys para usar habilidades, una cámara fija sobre el escenario mostrando una vista limitada de los alrededores, o un minimapa como única opción de ver lo que ocurre en todo el campo de batalla. Todo esto viene heredado de la interfaz de DOTA, que utilizaba la del juego en que estaba implementado, Warcraft 3, y que a su vez venía casi impuesta por el tipo de juego: Estrategia en Tiempo Real (o ETR). De hecho, ya solo por la cámara, interfaz y controles muchas veces se encasilla a los MOBAs dentro del género de los juegos de estrategia, aunque no tengo muy claro que se deban considerar como tal. Si solo tenemos una única unidad que controlar y con unas batallas donde la habilidad es lo más importante, quizás estemos más ante un juego de acción disfrazado.

Algunos juegos se han percatado de esto y han intentado alterar los controles para acercarse aún más a la acción, como por ejemplo Dead Island: Epidemic o Bloodline Champions. Sin embargo, el pronto cierre de este último y el discreto éxito del juego de zombies da bastante que pensar sobre el por qué del estancamiento de los MOBA. Smite, por otro lado, no solo ha alterado los controles, sino que ha cambiado el punto de vista para convertirlo en un juego en 3ª persona con cierto éxito.

Otro de los aspectos “fijos” del género es la presencia de la tienda y la mejora de los personajes. Se trata de un aspecto bastante más controvertido de lo que puede parecer y una de las bases del gameplay que más tiende a copiarse.

La evolución de personajes gracias a puntos de experiencia conseguidos por eliminar a otras unidades es una herencia directa del hecho de utilizar unidades Héroe de Warcraft 3, mecánica que viene directamente de los RPG. Ya que los personajes empiezan siempre en nivel 1 cada partida, la labor de subir el nivel acumulando puntos se convierte en objetivo principal de los jugadores. Como los personajes mejoran con cada nivel, tener mayor nivel que los oponentes es prioritario para tener ventaja con respecto al enemigo.

Por otro lado, los jugadores tienen otro recurso en forma de oro que van ganando a lo largo del tiempo. Este oro, que se puede ganar también eliminando enemigos, sirve para comprar objetos que mejoren las capacidades de nuestro personaje.

La pregunta entonces es esta: Si ya tenemos la experiencia que sirve para subir de nivel y mejorar el personaje, ¿porque tenemos también el oro para mejorar aún más el personaje? En el fondo es un aspecto redundante ya que hay muy pocas diferencias entre ambas mecánicas: la de la experiencia nos permite normalmente mejorar nuestras habilidades, mientras que el oro nos potencia aspectos concretos del personaje (ataque, defensa o velocidad).

El mayor problema de la mecánica del oro es que las mejoras conseguidas acaban siendo casi estáticas. El aspecto competitivo de estos juegos propicia la elaboración de un metajuego en el que hay algunas soluciones óptimas y más deseables que las demás. Por ejemplo, en League of Legends todos los personajes compran botas, un objeto que da velocidad al personaje. Por mucho que disfracemos estas botas añadiendo algunas variedades, se trata de un objeto obligatorio, por lo que podríamos hablar de estar añadiendo una falsa dificultad al juego, añadiendo un pequeño sumidero de dinero y una capa de complejidad que puede ser innecesaria – si todos los personajes necesitan esas botas, ¿no sería mejor dárselas automáticamente?. Además, el hecho de que los objetos mejoren el daño o las defensas de los personajes hacen que aquellos que compartan un rol en el metajuego compartan también la build, la selección de objetos optimizada para dicho rol. Y aunque estas builds admitan variaciones, la mayor parte de las veces no aportan una variedad real a la hora de jugar.

Uno de los juegos que ha intentado cambiar esto ha sido Heroes of the Storm. Eliminando la tienda, eliminan esa necesidad obligatoria de aumentar ciertos atributos de los personajes para que sean competitivos – ya que no hay forma de aumentar el daño de los personajes, hay que jugar con lo que se tiene. Además, y como explicaron los chicos de Blizzard en esta entrevista, esto les permite ser más libres a la hora de crear personajes con mecánicas nuevas e interesantes, desmarcándose del resto de MOBA. También es interesante el hecho de eliminar la experiencia personal de cada jugador y crear una reserva grupal para todo el equipo, ya que propicia el juego en equipo. Personalmente me gusta este detalle, aunque se que hay jugadores que prefieren lo de poder brillar con luz propia por encima de los demás y ser los héroes de la partida. Y no tengo nada en contra de eso, pero si nos están vendiendo un juego de trabajo en equipo, la habilidad individual quizás debería estar menos destacada.

Como última reflexión, me pregunto que ocurriría si el siguiente MOBA se alejase totalmente del modelo estándar y se convirtiese en un juego de acción con controles propios de ese estilo de juego, incluso más que Smite. Algo que se acerque mucho más a los juegos Musou pero conservando la competitividad multijugador.

 

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