Tragedy Looper – No puedo creer que haya muerto otra vez…

Tragedy Looper
La caja de Tragedy Looper, edición de Z-MAN games

Tragedy Looper es un juego de mesa de bucles temporales originalmente japonés que salió al mercado en 2011, pero que hasta el año pasado no fue traducido al inglés. Yo me enteré por un amigo hace unos meses, pero estaba agotadísimo en España y traerlo de importación me salía excesivamente caro. Por suerte, lo repusieron hace una semana en Dracotienda y pude hacerme con él (me lo trajeron al día siguiente de pedirlo, han sido realmente eficientes), así que lo he jugado un par de veces este fin de semana.

La mejor descripción rápida que podría hacer de Tragedy Looper es que es un juego de estrategia y deducción para 4 jugadores. Un jugador será el villano y genio del mal que intenta causar una terrible tragedia, mientras que el resto serán los protagonistas – unos jóvenes viajeros del tiempo que deben impedir a toda costa dicho suceso. El problema – o al menos uno de ellos – es que los protagonistas no saben exactamente cual es el suceso que deben evitar, ni que papel tienen el resto de personajes, ni como interactúan entre ellos… estando encerrados en una especie de día de la marmota de consecuencias funestas.

disposición básica
Esta podría ser la disposición inicial de una partida básica de Tragedy Looper

Una partida de Tragedy Looper comienza con unas cartas de personajes secundarios colocadas en unos tableros que representan las zonas de juego: el hospital, el templo, la ciudad y el colegio. Los protagonistas no están en el tablero porque no es realmente necesario: ellos están donde necesiten estar en cada momento. Los protagonistas y el villano jugarán sus cartas para influenciar a los secundarios, uno para forzar los acontecimientos para desencadenar la tragedia y los otros intentando impedirlo (o al menos descubrir que es lo que está ocurriendo). Si en algún momento se cumple la condición de derrota de los protagonistas (ya sea porque muere alguien concreto, o porque pasa algo terrible en cierto lugar, o incluso porque mueran ellos mismos), el bucle termina y se reinicia, y la partida vuelve a empezar: ahora, los protagonistas saben algo más de la tragedia que tienen que evitar y del papel de cada secundario en la trama general. Si consiguen evitar perder durante un ciclo entero, los protagonistas ganan.

El juego nos propone tres tipos de recursos con los que influenciar a los secundarios: goodwill (que en mi grupo hemos traducido como buen rollo), paranoia y tragedy (tragedia). El primero representa lo bien que le caen los protagonistas a los secundarios, y sirve para activar ciertas habilidades que tienen estos personajes y ayudarlos en su aventura. La paranoia y la tragedia son similares, ya que ambos son recursos negativos, pero cada uno dispara eventos diferentes. La paranoia sirve para activar incidentes, unos sucesos fijos en la linea temporal y que los protagonistas saben cuando van a ocurrir, aunque no saben quien será el culpable. La tragedia, por su parte, puede afectar tanto a personajes como a lugares, y sirve para activar reglas especiales y, sobre todo, condiciones de derrota de la trama y la sub-trama. Los jugadores pueden aumentar o disminuir estos recursos jugando sus cartas sobre personajes y lugares, con la limitación de que cada protagonista juega una carta y el villano juega tres, y que cada lugar o persona no puede ser afectado dos veces por el villano ni por dos protagonistas diferentes (pero si por el villano y un protagonista a la vez).

Cada partida está definida por una trama y hasta dos sub-tramas, que dictan que roles estarán presentes en el juego, así como un grupo de incidentes, sus culpables, y los días en que ocurrirán. Toda esta información esta fijada de antemano y a disposición del villano. Los jugadores solo pueden ver los secundarios involucrados y el día en que ocurrirán los incidentes.

Lo que si es de dominio público son las reglas de cada trama, sub-trama e incidente del juego. Por ejemplo, la trama Un lugar que proteger siempre tiene los roles de Persona ClaveCultista, además de condición de derrota «Si acaba un ciclo y hay dos contadores de tragedia en la Escuela, los protagonistas pierden».

Ya que cada rol tiene ciertas reglas especiales que los protagonistas pueden consultar en cualquier momento, estos tendrán que estar atentos a cualquier cosa que haga el villano y que pueda revelar el rol de un secundario, y a partir de ahí deducir las posibles tramas que estén en juego. Por ejemplo, uno de los roles más comunes es el Teórico de la conspiración, que es capaz de añadir un contador de paranoia a un personaje (incluido el mismo) que esté en su misma localización. Otro rol fácil de descubrir es el de Asesino en serie, ya que este personaje va matando a los personajes que acaban un día en su misma localización.

Una de las reglas más curiosas del juego es la opción de que los protagonistas no puedan hablar entre ellos mientras se están jugando las cartas. Pueden decidir y hacer los planes que quieran, pero desde que el villano empieza a colocar sus cartas ya no podrán hablar más y tendrán que compenetrarse como puedan. Hace el juego más difícil, si… pero también te obliga a estar muy atento y a considerar todas las posibilidades. Es una batalla de ingenio contra el villano… y a veces contra los otros jugadores que no han sabido sincronizarse contigo.

En definitiva: Tragedy Looper es un juego divertido y bastante más fácil de jugar de lo que parece, pero no es un juego simple. Para los protagonistas, hay mucha información que se desconoce y que debe descubrirse. Para el villano, hay que buscar la manera de llegar a una condición de derrota que no sea muy evidente, ya que es complicado que los protagonistas pierdan dos veces de la misma forma. Y yo estoy deseando volver a jugarlo.

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