Hace un par de meses que unos amigos me propusieron quedar una noche para jugar a juegos de mesa. Cuando llegué, me entere de que aquello a lo que íbamos a jugar era T.I.M.E Stories, un juego que acababan de comprar para el que necesitaban ser cuatro jugadores que supieran bastante inglés. Yo no sabía absolutamente nada sobre el juego, así que me pusieron un poco en antecedentes: T.I.M.E Stories trata sobre una agencia que protege a la humanidad de fallas y paradojas temporales que pueden poner en peligro a la humanidad, que manda agentes (los jugadores) a unos cuerpos (llamados receptáculos) en otra época, y que deben investigar para descubrir cual es la falla y la forma de evitarla. Para ello, los agentes pueden revivir una y otra vez los acontecimientos hasta que todo salga bien… o al menos, todo lo bien que se pueda.
Lo primero que llama la atención de este juego es lo blanco y aséptico que es. La caja está llena de tokens de cartón con símbolos bastante raros, algunas piezas cilíndricas de madera, unos dados con más símbolos y calaveras y un enorme mazo de cartas de un tamaño considerable. Lo más curioso, sin duda, es que el mazo de cartas tiene un aviso diciendo que no lo abras hasta que estés preparado para jugar.
Tras leer las instrucciones, descubrimos que se trata de un juego basado en escenarios. La caja básica incluye el primer escenario, Asylum, así como todos las fichas y dados necesarios para el sistema de juego propuesto. Resulta por tanto que el juego es más bien un sistema de juego en el que jugar diferentes aventuras de temáticas dispares… un poco como si fuera un juego de rol, pero con las limitaciones propias de un juego de mesa.
Se trata de un sistema que, si bien es bastante sencillo, funciona perfectamente a la hora de jugarse: las casillas del tablero sirven para colocar las cartas en él de forma ordenada, así como para representar cosas como el mapa por el que nos movemos, las estancias concretas en las que estamos, la posición de los jugadores, la dureza de los encuentros o las llaves y otros objetos importantes que hayamos descubierto en nuestra investigación. Todas las fichas cumplen igualmente una función, pero esta suele depender del escenario que estemos jugando. Las fichas cuadradas, por ejemplo, suelen ser elementos clave que descubramos o situaciones condicionales (como por ejemplo, que hayamos presionado cierto interruptor en algún sitio). Las fichas redondas se usan como contadores para diversos menesteres (ya sea la munición de los personajes, botiquines o incluso dosis de droga o la cantidad de ruido que hemos hecho), y las que tienen forma de escudo sirven para cuantificar la dificultad de los encuentros. El enorme marcador central del tablero nos permite llevar la cuenta de las Time Units o Unidades Temporales, que nos recuerda el tiempo que hemos gastado en explorar el escenario y que es uno de los recursos más preciados, pues si llega a 0 seremos devueltos a la sede de la agencia con la misión fallada.
El desarrollo general del juego es muy simple: cuando nuestro grupo de investigadores llega a alguna localización, solo tenemos que coger el mazo de cartas y buscar aquellas que se correspondan con dicha localización, y colocarlas boca abajo sobre los espacios marcados de la A a la H. Al hacer esto, podremos ver una panorámica de la localización, que nos será explicada en la primera de las cartas, con una descripción que nos dará pistas de que es lo que tiene cada carta. A partir de ahí, los jugadores empezarán a explorar la localización, moviendo sus peones a una de las cartas, para después cogerlas y leer personalmente lo que hay dentro. Los jugadores son libres de contar como ellos quieran lo que encuentran, dando al juego un toque de rol muy curioso pero que tampoco es obligatorio. Supongo que hay grupos en los que este aspecto gustará más y otros que pasaran de ello, pero eso no quita que sea un toque muy interesante.
El juego continuará con los jugadores explorando, encontrando objetos y desafíos que se resuelven con tiradas de dados. Cada desafío tiene un número de escudos con diferentes símbolos, y los jugadores tendrán que tirar dados según sus habilidades y conseguir éxitos en forma de estrellitas azules. Cada estrella es un escudo eliminado, y cada tirada requiere gastar TU’s. Algunas tiradas son especialmente peligrosas (encuentros con enemigos y tal), y pueden ocasionar perdida de puntos de vida a los personajes.
Llegará un momento en que o bien todos los personajes mueran, o se les acabe el tiempo o… la caguen mucho, y el juego termine, aunque sea temporalmente. Al ser viajeros del tiempo, tan solo supondrá el reinicio del tablero, aunque obviamente ahora tenemos más conocimiento de lo que está ocurriendo. El juego consiste por tanto en realizar una serie de partidas, cada vez descubriendo algo nuevo o avanzando por lugares diferentes, tomando mejores decisiones e intentando optimizar el uso de nuestras TU’s. Como cada una de estas partidas puede ser bastante larga, la propia caja del juego nos sirve para grabar la partida, utilizando los múltiples huecos de la bandeja de plástico para mantener el estado actual hasta la próxima vez que juguemos sin tener que dejar todo el juego montado en la mesa, que además ocupa bastante espacio.
Y realmente, hasta aquí puedo leer. De momento he jugado a los dos primeros escenarios, Asylum y The Marcy Case, y sin entrar en detalles ni spoilers, solo os diré que es increíble lo diferentes que son entre sí ambos escenarios. Tanto el tono como los objetivos de las partidas no tienen nada que ver el uno con el otro, pero funcionan igual de bien. En general, a los cuatro jugadores nos pareció que The Marcy Case empieza algo más flojo, pero enseguida empieza a coger ritmo y acaba siendo bastante frenético.
La mayor pega del juego, como seguramente ya podéis suponer, es que quitando el hecho de que debes jugar varias partidas a cada escenario hasta poder completarlo… solo podemos jugar una vez. En cuanto resolvamos el caso y sepamos el camino correcto, se acabó el escenario y no sería bueno jugarlo otra vez. Esto es algo que puede tirar para atrás dado el precio de la caja básica, ya que las 3-4 partidas que necesitará un grupo típico para acabar el primer escenario pueden parecernos pocas, sobre todo comparado con otros juegos «perecederos» como Pandemic Legacy que nos ofrece bastantes partidas más. Sin embargo, si os gustan los juegos cooperativos, los misterios y las aventuras gráficas clásicas de ordenador, os recomiendo que le echéis un ojo. Las horas que he pasado jugando a este juego se me pasaron volando y la experiencia ha sido tan positiva que estoy deseando jugar el tercer escenario.