¿Jugamos al Munchkin?

Mucha gente se sorprende de que no me guste el Munchkin. Bueno, en realidad no es tanta gente, pero si que me ha pasado alguna vez. Así que voy a contaros las razones (mis razones) por las que no me gusta este juego.

Empecemos con un poquito de historia. Munchkin es un juego de cartas diseñado por Steve Jackson e ilustrado por John Kovalic. El primero es un diseñador muy famoso, propietario de Steve Jackson Games y creador de, entre otras cosas, el sistema genérico de juegos de rol GURPS. El segundo es un ilustrador y escritor, con un webcomic muy famoso llamado Dork Tower. Y el nombre del juego en si viene de como se suele denominar a los jugadores de juegos de rol que intentan ganar en unos juegos en los que, en teoría, no hay ganadores.

Según la wikipedia, el juego es un spin-off de una especie de guía humorística llamada «The Munchkin’s Guide to Power Gaming», pero he de decir que no conozco el libro así que no puedo opinar demasiado de él.

Pero del juego de cartas si que puedo hablar, y bastante. Yo lo descubrí gracias a Internet y a Dork Tower, y siendo como soy un dungeonero típico, enseguida me llamó la atención. ¿Un juego de cartas, con ilustraciones de Kovalic, sobre personajes de D&D? Soy muy fácil de comprar así…munchkin-2

Las reglas del juego son muy simples y fáciles de explicar. Robas cartas, juegas cartas, subes de nivel, bajas de nivel… y así hasta que alguien llega a nivel 10 y gana. Es un juego con mucha interacción, mucho azar, mucha mala leche y encima dibujos divertidos… Un filler en toda regla, ¿no? ¿Que puede fallar entonces?

Pues para empezar, la duración de la partida. Si los jugadores han jugado unas pocas veces, la partida se te puede ir a más de una hora. Y en un juego tan «simple» como este, eso significa que la gente va a empezar a perder la atención, a despistarse, y por tanto a alargar la partida. Los turnos se suceden, con todos los jugadores jugando sus cartas más bestias para que nadie pueda ganar, hasta que finalmente se queden sin cartas y, como siempre digo, «gana el último que pueda ganar».

Es cierto que a mi los juegos con conflicto no me llaman especialmente (o eso dice mi perfil de motivación sobre juegos de mesa), pero es que las interacciones que se producen en este juego son especialmente tóxicas. Si, entiendo el chiste de que los munchkins de una partida de rol se comportan así. Se que te apuñalan por la espalda cuando no miras y te roban el tesoro. Pero resulta que si nos reímos tanto de los munchkins es porque sabemos que si una persona real nos hace eso en una partida, no volvemos a jugar con ella y listo. Así que promover ese comportamiento, por mucho que sea la gracia del juego, pues… deja de ser gracioso muy pronto.

Al final, un juego intenta hacerte vivir una experiencia. Y la experiencia que te propone Munchkin es, simplemente, una un poco desagradable. Pero no es solo eso, si indagamos un poco más y nos metemos en el diseño y las mecánicas del juego, hay varias cosas que tampoco me convencen:

  • Azar absoluto: Juego de cartas y azar son cosas que van de la mano, pero en este caso es especialmente terrible. Si tenemos un juego en el que no hay cartas repetidas, y las cartas tienen atributos tan diferentes unos de otros… el «juego» consiste en ver quien roba mejor. Cualquier atisbo de estrategia o táctica desaparece, reemplazado por tener una buena mano. Esto es una característica muy común en los fillers, porque reduce la diferencia que puede haber entre los jugadores habituales y los más novatos… o la aumenta. Al ser todo tan absolutamente aleatorio, cualquier sensación de control durante el juego es pura coincidencia. Y no me malinterpretéis, existen juegos con mucho azar que se pueden disfrutar (a mi me hace mucha gracia el Ciudad Machi Koro, por ejemplo), pero en Munchkin la suerte te hace ganar y perder de tal manera que para mi dejó de ser divertido tras la tercera partida.
  • Kingmaking: Para mi, uno de los mayores pecados de un juego de mesa. El Kingmaking es esa incómoda situación en la que un jugador decide que otro jugador va a ganar, solo porque puede hacerlo. Y en Munchkin eso ocurre en un alto porcentaje de las partidas. Y las razones son de lo más variado: desde un simple «me aburro y quiero que acabe este suplicio» a algo más elaborado como «tengo apuntado en mi libro de los agravios esta afrenta hacia mi persona que voy a cobrarme en forma de venganza permitiendo ganar a este jugador solo para que no ganes tu».
  • Frustración y descontrol: Pocas cosas pueden ser más frustrantes que ir ganando una partida de un juego y que TODO EL MUNDO se alíe contra ti solo para que no ganes. Y esto es lo que ocurre en Munchkin continuamente. Una vez un jugador está a punto de ganar, todos los demás empezarán a tirarle mierda encima para que no gane. Entonces el siguiente jugador intentará ganar, y tampoco lo conseguirá, seguramente por los pelos. Y luego el siguiente. Y según el número de jugadores, esto puede repetirse una y otra vez hasta que a la gente se le acaben las cartas (o alguien se marque un combo de cartas y trampas increíble que sobrepase toda la mierda que le han tirado encima). Total, que todas las horas jugadas se van por el retrete porque al final la fortuna (y el rencor acumulado) han decidido que tu hoy no ganas. Y eso frustra.
  • Rencillas personales: Los juegos con puñaladas traperas son comunes, y no es una mala cosa. Pero Munchkin premia comportamientos realmente tóxicos y que encima suelen perdurar tras la partida. Es un todos contra todos, donde no hay ayuda desinteresada, a lo bestia. Y diréis, bueno, pero es que este juego hay que jugarlo con tus amigos, ¿no? Pues no se que deciros. Este juego genera discusiones gracias a algunos detalles ambiguos en las reglas, y a esas dinámicas tóxicas que el juego premia. Y mira, otra cosa no se, pero yo con mis amigos no quiero andar peleándome ni por un juego ni por otra cosa tan tonta. Y he visto pocos grupos en los que se pueda sacar este juego sin causar una guerra civil después de 4 o 5 partidas.
  • It gets old really quick: Me niego a traducir eso al español, igual que me niego a traducir los maravillosos juegos de palabras de la edición original del juego. «Duck of many things» es un nombre genial para un objeto, pero un «Pato de muchas cosas»… pues mira, no tiene gracia. Quizás porque DeckDuck solo se diferencian en una letra, pero Pato Mazo no están tan relacionadas. Y así con el 90% de los chistes. Incluidos los nombres de las expansiones (me viene a la cabeza la de «Need for Steed», que es genial en inglés, y en español es «Que locura de montura». MEH). Que ya que hablamos de expansiones… muchas. Demasiadas. ¿Que alargan la vida del juego? Quizás. Y las partidas también. Hasta la extenuación. Y total, en cuanto metes unas pocas expansiones hay tantas cartas que es hasta incomodo jugar. Habrá cartas que ni verás. Y el juego pierde la gracia TAN pronto… por mucha versión de vampiros, de marines espaciales, de superhéroes, de Cthulhus varios…

Pero… si tiene tantos (a mi parecer) fallos de diseño, ¿Por qué es uno de los juegos de mesa más vendidos del mundo? ¿A qué se debe su éxito?munchkin-3

Bueno, por un lado, a su sencillez. Es un juego fácil de explicar incluso a los no jugones. Y como cualquiera puede ganar, les hace sentir bien y enseguida quieren jugar otra vez, a ver si esta vez ganan. O a ver si repiten victoria.

Los dibujos y los chistes de las cartas también ayudan. Incluso los menos frikis se pueden reír con las ocurrencias del juego, e incluso les pueden servir de puerta de entrada al mundo de los juegos.

Y supongo que a la gente menos jugona, que no van a sacar sus juegos más que una o dos veces al año, y en ocasiones especiales de fiesta, les puede valer como entretenimiento. Pero a mi, la verdad, es un juego que no me aporta absolutamente nada de lo que yo busco en un juego de mesa.

TLDR: No, no me gusta el Munchkin 😉

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