Llevaba tiempo siguiendo el desarrollo de este juego, y me hice con él en cuanto salió a la venta. Desde entonces, ha sido uno de mis pequeños vicios diarios ya sea jugando o creando locuras en forma de niveles de Super Mario Bros. Y aunque mis niveles no hayan sido especialmente jugados en internet, me apetecía explicar en algún sitio las distintas ideas y conceptos que he intentado aplicar en mis creaciones. Así pues, aquí van los códigos y las ideas de diseño de mis primeros 7 niveles publicados.
1 – Paseo rápido – Super Mario Bros U – 0DCA-0000-0013-9B73
Mi primer nivel publicado se basa en un concepto muy simple: un nivel que se puede atravesar casi sin detenerse. Utilicé el estilo de Mario Bros U por poder utilizar los saltos con rebote, que siempre quedan muy bien en este tipo de niveles. Me gustaría resaltar que, para empujar al jugador a echar a correr, el primer objeto que coloqué fue una estrella: la invencibilidad tiene ese efecto adicional de querer avanzar lo más posible antes de que se acabe. Abundan también en este nivel los huecos pequeños entre plataformas (que se pueden pasar sin saltar si vas corriendo), y los saltos largos. La zona de saltos con rebote está señalizada con algunas monedas para que el jugador sepa donde rebotar de forma eficiente.
2 – Paseo aéreo – Super Mario Bros 3 – 4E67-0000-002B-9389
La verdad es que para este nivel no pensé en ningún mecanismo especial ni conceptos de diseño novedosos: se trata de un nivel de scroll continuo lleno de saltos y algún que otro enemigo. Mucho cañón y mucho lanzallamas (respetando en cierta medida los niveles de barcos voladores del mario 3 original), y una zona final algo desagradable con mucho muelle y bloques musicales. Me parecen algunos de los obstáculos más complicados del juego, ya que el control de los mismos es… un tanto farragoso.
3 – Bowser menace – Super Mario Bros 3 – 8D86-0000-002C-F89D
El enfrentamiento final contra Bowser en SMB3 me gustó mucho, así que intenté hacerle un homenaje replicando la lucha final. Sin embargo, debido a las mecánicas de Mario Maker, es complicado hacer un combate contra un jefe que no pueda simplemente saltarse… El resultado es este nivel, en el que hay que enfrentarse con Bowser sobre un montón de ladrillos que pueden romperse. La dificultad es bastante extrema, sobre todo porque es casi imprescindible lograr escapar de Bowser manteniendo el mapache o al menos el Mario grande.
4 – Shell racing – Super Mario Bros 3 – EBEB-0000-002D-AFCF
Este es uno de esos niveles basados en un gimmick (un truco pensado para llamar la atención): debemos lanzar una concha por un pasadizo mientras nosotros vamos por otro, intentando avanzar por el nivel sin perderla de vista, para que al final del todo la concha nos abra la última barrera.
5 – Haunted Secrets – Super Mario World – A527-0000-0097-D704
Bienvenidos al nivel de la mala leche. Este nivel esta lleno de bloques ocultos y puzzles enrevesados, puertas y tuberías conectadas que no llevan donde crees. Acabar este nivel es complicado porque apenas hay pistas de lo que hay que hacer, y es necesario explorar muchas veces para encontrar el camino real.
6 – MARIOID – Super Mario World – 11D9-0000-00BF-2BF8
Si el nivel anterior era difícil porque había demasiados caminos ocultos, este es complicado porque hay demasiados caminos… en general. Inspirado en los metroidvania (y particularmente en Metroid), en este nivel he logrado crear una suerte de «mundo abierto» por el que avanzar a base de encontrar power-ups y luchar contra jefes. Si nos encontramos una barrera de bloques, habrá que buscar un botón P o la capa para atravesarlos. Si la barrera está en el suelo, habrá que usar el salto giratorio de Super Mario. A veces habrá que acabar con un jefe solo para conseguir su taza voladora y ascender hasta la siguiente tubería de avance. El nivel (que por cierto, es tan grande que el tiempo va demasiado justo), acaba con un complicado combate contra un Bowser gigante acompañado de Bowser Jr… a los cuales hay que intentar derrotar para asegurarnos llegar a la meta. Estoy muy orgulloso de este nivel, a pesar de que se que se me ha ido la mano (y mucho) con la dificultad. Existen muchas maneras de acabar el nivel, y hay un par de atajos que utilizan mecánicas que me gustan mucho (como utilizar a Yoshi como trampolín).
7 – No time to explain! – Super Mario World – 01EB-0000-00D7-5FE0
Como dice el nombre del nivel, no hay tiempo para explicaciones: nada más empezar, el scroll automático empieza a correr a toda velocidad y nos obliga a meternos por una puerta… enfrentándonos con un nivel lleno de saltos y enemigos móviles. Una vez lleguemos al final, descubriremos que en realidad es todo un bucle. Un bucle del que no será fácil salir ya que el scroll no nos da tiempo para pensar.